Ketagihan Permainan

Gejala

Kemungkinan kesan negatif dan ciri kecanduan permainan termasuk:

  • Gejala penarikan seperti kerengsaan, kegelisahan, pencerobohan, kesukaran menumpukan perhatian, kegelisahan, dan pemikiran bunuh diri
  • Kurang tidur, gangguan tidur
  • Tendonitis (gangguan tendon), otot dan sakit sendi, sindrom carpal tunnel, gangguan deria.
  • Epilepsi, sawan
  • Keluhan mata
  • Gangguan mental dan psikiatri
  • Kekurangan zat makanan, penurunan berat badan
  • Keasyikan obsesif dengan permainan (bahkan di luar talian), komitmen masa tinggi, permainan sebagai pusat kehidupan.
  • Mengabaikan kerja, sekolah, hobi lain, kebersihan diri dan hubungan.
  • Pengunduran sosial, kesunyian
  • Konflik keluarga dan sosial, pemecahan hubungan, perceraian.
  • Ketidakupayaan untuk menghentikan perjudian
  • Toleransi, iaitu “dos” yang lebih tinggi diperlukan
  • Berbohong dan menipu untuk dapat bermain

Terlibat terutamanya remaja lelaki, tetapi juga kanak-kanak perempuan, kanak-kanak yang lebih muda dan orang dewasa. Dalam kes yang jarang berlaku, bahkan kematian yang berkaitan dengan ketagihan permainan telah dilaporkan. Permainan cepat ketagihan dan pasti memerlukan banyak masa. Tidak semua orang yang gemar bermain di komputer, telefon pintar atau konsol pada masa lapang mereka ketagih. Ada kontinum yang berkisar dari masalah ringan hingga ketagihan. Permainan juga diamalkan sebagai e-sukan.

Punca

Permainan komputer telah wujud sejak tahun 1950-an. 1970-an dan 80-an menyaksikan kemunculan klasik moden seperti Pong, Space Invaders, Pac-Man, Tetris dan Mario Bros. Selama 40 tahun yang lalu, terdapat perkembangan yang mengagumkan dan hari ini permainan menghasilkan pendapatan berbilion dolar setiap tahun. Mengapa permainan ketagihan? Apa yang menjadikan mereka begitu menarik? Escapism:

  • Permainan selalu bermaksud melepaskan diri dari realiti (sukar, membosankan, rumit, tertekan) ke dunia fantasi yang menarik, berwarna-warni, menarik, ajaib dan misteri. Hari ini, permainan adalah teknologi realiti foto dan realiti maya bahkan memungkinkan untuk menyekat sepenuhnya kehidupan seharian. Tetapi pelarian dari kenyataan sudah berjaya apabila hanya blok dua dimensi yang dipindahkan pada skrin. Escapism juga merangkumi kenyataan bahwa identitas baru dapat diasumsikan dalam permainan ("permainan main peranan", avatar).

Urutan pergerakan:

  • . otak dirancang untuk mempelajari urutan gerakan yang kompleks dan melaksanakannya secara automatik apabila diperlukan. Kami percaya bahawa pelaksanaan berulang urutan ini memenuhi otak dan ini menyumbang kepada populariti permainan.

Kemajuan dan pencapaian pembelajaran:

  • Keseronokan dalam permainan juga berasal pembelajaran kemajuan dan kejayaan berulang, yang mengaktifkan pusat ganjaran di otak. Walaupun, tentu saja, ini juga dapat membuat frustrasi jika Anda tidak "maju".

Kenalan sosial:

  • Dengan adanya rangkaian komputer melalui Internet, dimungkinkan untuk bermain dengan dan menentang orang-orang yang berpikiran serupa dari seluruh dunia. Kenalan sosial, pembinaan pasukan dan pengalaman bersama mempunyai peranan dalam ketagihan. Di samping itu, tekanan sosial dapat dibina melalui rakan dan rakan sekerja.

Ramalan:

  • Tidak seperti dunia nyata dan sosial yang rumit, dunia permainan boleh diramalkan. Tindakan yang sama pada pengawal membawa hasil yang sama atau serupa dalam permainan.

Diagnosa

Diagnosis dibuat dalam rawatan perubatan berdasarkan sejarah perubatan dan dengan soal selidik yang dibangunkan khusus untuk tujuan ini.

pencegahan

Untuk pencegahan perkembangan ketagihan judi di zaman kanak-kanak dan remaja, adalah penting bahawa ibu bapa mengawal dan membatasi penggunaan perjudian anak-anak mereka. Tidak boleh ada akses yang tidak terkawal. Tempoh masa boleh ditentukan setiap minggu di mana permainan dibenarkan. Perkara ini harus dipatuhi dengan tegas. Permainan dengan potensi ketagihan yang tinggi harus dielakkan dari awal jika boleh. Sekiranya boleh, pembelian konsol permainan harus dielakkan. Hobi lain mesti digalakkan.

Rawatan

  • Batasan jangka masa permainan
  • Pengeluaran
  • Penjagaan psikiatri atau psikologi, bimbingan profesional.
  • Terapi tingkah laku kognitif
  • Promosi kepentingan lain
  • Terapi ubat, misalnya dengan antidepresan.